詳解LOL如何帶節奏 必看!最全攻略!

逢緯 2016-05-01 投訴

遊戲的節奏對於比賽的勝利十分重要,一般輔助或者打野能夠帶領隊伍大好節奏成功的機會就很大了。

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所謂的節奏,在我看就是在每一個時間段做到應該做的事情或者出的裝備,比如說vn十分多一點就得出破敗,在對面adc起來的情況下能快速做出護甲裝等等。這都是節奏。 而節奏根據兩個隊伍的情況不同有快有慢。所謂的節奏快。只不過是在這個時間段提前做了下一個時間段或者許多個時間段就把事情做了。比如說你們應該在十分左右拿第一條小龍。可是敵方劍聖在五分左右就把小龍偷了。這就算是把節奏加快了。

也有一種節奏慢的。簡單來說就是在這個時間段做出不來這個時間段的裝備或者做不到這個時間段應該做的事情。再舉一個例子,如果對面adc男槍已經做出三大件了,而我們的上單卻需要十分左右護甲裝備才成型。這就是節奏慢。也可以說是蹦了。

所謂的帶節奏,所謂的帶節奏就是帶領隊伍carry。讓不只你一個人能夠提前一個時間段出裝備,讓你的隊友也能。

節奏好的一方我稱之為擁有優先選擇權的。什麼是優先選擇權。簡單來說就是在這個時間段我優先選擇做許多事情。我可以在中路直接把兵線推過去而對面中單只能清線,我立馬去下路gank。這就算是優先選擇權。又比如說對面想守家,我們讓他們守,我們去拿了大龍 ,然後一波了。這就是優先選擇權。

節奏就是戰鬥的強度。戰鬥的強度由3部分構成:

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1、對線的強度,你的對手水平高低,決定了你對線的壓力大小。這個水平的高低不是指誰殺了誰,我說過很多次,LOL不是一款操作含量很高的遊戲,因此:

低分段補刀少各種對A是最低的強度,低分玩家經常也能擊殺中分甚至高分玩家,但是因為補刀的緣故,經濟仍然持平甚至落後。因此低分段我們經常聽到啐人說:這ADC只補刀不點人,是個傻逼。

中分段在補刀不漏的情況下對點是中等的強度。中分段玩家也經常能擊殺高分玩家,但什麼時候一個中分玩家開始明白:這世界上沒有任何一個LOL玩家,可以僅僅依靠自己的操作就打贏一切對手,當遇到克制你的英雄或者比你操作更犀利的玩家時,很多時候你也需要縮著不打;什麼時候一個中分玩家開始明白:線上無理由的對拼是在拿整場勝負做賭注(比如你方另一路崩盤了,你需要賭一把看能不能殺崩自己所在的一路),開始傾向於壓制對手,什麼時候勝率就上去了。

高分段補刀壓制是最高的強度,--因為所有的對抗都在走位和距離控制中完成了。你覺得對拼很難,其實沒打出來的拳頭是最有威懾力的。你每補一個兵都要衡量是否有可能被打上一套技能,你每漏一個兵都擔心下次見面對方裝備早於你成型。高分段也經常各種崩盤,但崩盤的前奏一定是被壓制,崩盤的和弦一定是GANK。因此高分段我們經常聽到有人罵街:你丫老老實實補刀,瞎TM拼什麼啊?

2、小龍、抱團、推塔、拿大龍的時間點以及代價的大小,--說白了就是緊迫感。9分鐘拿小龍和20分鐘拿小龍帶來的緊迫感是完全不同的,輸一波團經濟落後和輸一波團被破一路加丟大龍,緊迫感也是完全不同的。低分段通常是打贏了一波團,然後勝利方漫無目的的拿小龍、塔或者大龍,--甚至什麼也不幹就回城補給了,輸一波團戰的代價有大有小。 中分段多是已經在線上獲得優勢的一方通過打小龍、抱團、推塔等行為強迫對方跟自己進行團戰,輸一波團戰的代價很大。

這時安妮可以選擇2級的時候在靠近紅buff的草插眼。判斷對方打野的起手可以看上下路英雄出現在線上的時間。反之,對面中路推線kass的眼就可以晚一點放,密切觀察安妮的眼放在哪並告訴己方打野。 一個好的打野看的不是會不會gank,而是會不會反蹲與入侵對面野區。打野前期所要做的就是換位思考。站在對方的角度去gank,及時靠近對方可能去的地方

打一個野怪想著下一步該幹什麼,比如去幫弱勢路或者反蹲。3-4分鐘,是打野gank成功率最高的時候。因為雙方如果在均勢的情況下應該都是半血,飾品插的眼時間也到了並且還在冷卻。 這段時間打野久少刷一點,可以去上路或者中路尋找機會。在某一路眼斷的情況下請及時幫忙補上。請時刻注意自己隊友的等級,到3級跟6級的事情請務必去gank一次。

上單前期節奏其實就是賤,你賤過來我賤過去的。在第二波兵來的時候去插眼。因為前期誰都殺不死誰,所以要打出「來殺我啊來殺我啊」的氣勢嚇住對面,並讓打野儘早來上幫忙,之後基本上就是滾雪球了。 如果自己在對線時已經處於下風,那就放棄對線壓制期。直接去中gank,幫助中路建立優勢。

騷擾的時候請帶上眼,這樣可以很清楚的掌握敵方打野的動向。如果偏向gank型,那就多去有控制技能英雄的那路。自己家buff刷新時間跟對面刷新時間應該是保持一致,可以試著帶著中路小弟去搶個buff什麼的。均勢局則請控好自己的buff和小龍,並圍繞著小龍去打團。

至於上單這個位置很無腦,順了就萬年順,崩了可能永遠不能翻身做主人。逆的一方就安安心心補兵,而順的一方抽空可以去支援小龍,幫推塔什麼的。但是要注意一點,不要離開的時間太長,否則你會發現你的優勢已經蕩然無存。 下路ADC依舊是補好每一個兵。如果有優勢或者自己方下塔已經被破,輔助可以配合著打野去遊走,走之前別忘了給ADC做好眼。如果對方下塔已破,就和打野一起去中推塔。對方的輔助和打野不出意外的話也會跟過來,這樣的話ADC在有優勢的情況下可以接著去推下路並且不會有任何危險。

遊戲後期(25min之後)

到了遊戲後期,裝備都差不多成型了就該團戰了。

優勢方:先帶線,然後主動開啟團戰,節奏要掌握在自己手裡。落後的一方可以先打一波團探探對方傷害,如果打不過的話可以讓一個發育欠佳的人去帶線,其他人就在己方塔下死守。 如果己方帶線英雄線推的很深了,對方又強攻打不下來,那麼他們就很有可能讓一個人回去守線。大家可以換位思考下,這裡我就不做解釋了。我就問你,5V4追著跑,你打不打?

還有玩家們後期很容易犯的一個錯誤,在有優勢的情況下去強打大龍,最後卻被反打一波而優勢全無。在這裡我給大家一個建議,優勢情況下除非對面死了2個以上的人,所以還是不要打的好。 落後方就更不要打了,做好視野想辦法吸引走一個主力或者單抓一個對方主力之後,再考慮大龍。

上單位置:

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作為團隊主T,需要更多的單線發育時間來確立等級和裝備上的壓制。遠在地圖左上角的發育地點,就決定了這個需要更多發育時間的位置並不適合頻繁的遊走。虧兵虧塔都是小事,萬一遊走失敗,回線以後被對手滾起雪球,那就欲哭無淚了。那麼上單無法為團隊節奏做貢獻麼?當然也不是,不過上單的用處更多體現在拖慢對面節奏,而非加快己方節奏——也就是所謂的抗壓。在這個換路越發頻繁的版本,一個上單的抗壓能力往往會成為一個團隊命運的轉折點。大多上單可以成為hero,卻無法成為一個可靠的角色帶動者。所以說,至少在當前版本下,上單並不是個帶節奏的好位置。

下路的節奏非常簡單,安心補好刀,不要到處跑。輔助插好眼。這裡有種情況,如果下路非常順在7分前就推了敵方下塔。這時請不要著急去中路推線,依舊安心在下路就好。 因為下路優勢了,中路英雄卻還沒有充足的發育。中路三個人搶經濟分經驗,結果是誰都沒有發育起來。對家下路會因為沒有了壓力而得到充足的發育。所以,前期請繼續呆在下路擴大優勢。

遊戲中期(6-25min)

到了遊戲中期,就是中路英雄的天下。7分鐘左右中路沒什麼大失誤的話會到6級,這時候請把線儘量往前推並遊走下路gank。

7分鐘時,下路在均勢的情況下輔助眼已經沒有了,此時會處於眼位的真空區,會極大的提高gank的成功率。如果自己人提醒有眼那麼便回家直接去下。

gank成功就配合其他人拿小龍。之後的對線期間請時刻保持自己兩邊草叢有眼。如果自己沒優勢,那就接著安心補兵,線上miss及時發信號。記住非常重要的一點,回家不出裝備都行,但千萬別不買眼!這個眼不光能保護你,還能及時發現對方中路的去向。 打野在這個時間段可以稍微輕鬆些,如果中路是有藍職業,那麼請把藍讓給中路。在雙方均勢的情況下很難gank成功,這時候就需要去對方野區騷擾了。

上單,顧名思義即單獨出現在上路的英雄,其獲取經驗以及金幣的速度和方式都與中路較為相似,但是由於上路兵線較長的原因,上路一直成為打野英雄較為關注的地方,此外,上路一般以戰士英雄為主,一旦這些英雄取得優勢,兼顧防禦和輸出的上單甚至可以1打2、1打3,這也是為什麼S5比賽中很多戰隊特別照顧上單的原因。而蜘蛛為什麼成為版本最強的打野?原因就在於前期的gank 能力極強,配合隊友可以輕鬆完成塔殺並全身而退,一旦敵方上單損失兩撥兵線,那麼他就崩了。

如今的上單作用不僅僅局限於上路一條線,現今五花八門的策略和打法使得如今的上單背負的更多,作用也更大。我們經常可以在現今的比賽局中看到上單跟隨打野前期吃野區經驗以及換路對線雙人路的打法。雖然在前期發育不順,但是經過調整和發育後上單在中後期的團戰當中也能發揮出巨大的能量。

在現今上單位置越來越重要的今天,如何掌控節奏利用優勢引領全局是所有出色上單玩家都應該學習和思考的問題。現今的聯盟已經再也不是打崩一路,一穿到底的節奏了,更多的是考驗選手們對機會的把握以及優勢的轉化,越來越多細節化的問題出現在我們的面前,而比賽也從之前單純的拼實力技術到如今的拼細節團戰。跟不上潮流和時代的人必將被淘汰,而這次LPL戰隊止步八強可謂並不算偶然,通過比賽就能看出其他賽區對於遊戲的理解又進一步的升華了。

上單如何引領全場的節奏

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上單選人

我們先從最開始的選人說起,適合上單的英雄還是非常之多的,但是有時候我們往往要面臨很多問題,例如拿手的上單英雄和適合陣容的上單英雄選什麼好,版本OP英雄選不選等問題。 這裡喵有著自己的看法。首先黃金分段及以下分段的排位賽,個人認為還是選自己最為拿手,用的最好的英雄作為上單的首選會比較合適。因為這個分段大多數路人對於陣容的考慮幾乎可以說是沒有,遠不及職業比賽中考慮的那麼全面,而且這個分段選手水平參差不齊,如果你用最拿手的英雄,依靠技巧碾壓要比考其他方式打敗對手來的更加的容易,即使對方使用版本OP英雄,可能還是敵不過已經「出神入化」的你某個屬性的上單英雄了。

高分段團戰的密度與中分段其實差不多,但是總讓觀者無聊,局中人卻時刻精神緊繃,--所謂團戰,經常是10個人團而不戰,誰也不敢先手,誰也不敢失誤,誰也不敢走開,所以我們經常看到有人歇斯底里的罵娘:那TMD能上麼? 你能夠遊刃有餘的節奏,就是你能到達的分段。順便一說,一個人能適應的節奏,通常向下兼容,但向上不兼容。

所有位置都可以帶節奏

大致把節奏分為三個階段,初期(1-6min)、中期(6-25min)和後期(25min之後)

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遊戲初期(1-6min)

在遊戲初期的節奏里,各條線基本就是安心farm。打野在這段時間要注意的就是雙方清野的速度。因為S4每個人身上都能帶個免費眼,那麼什麼時候去插這個眼,以及插在什麼地方就非常關鍵。 比如中路對方是kass,我方是安妮。因為kass前期推線偏弱,安妮在1、2級換血並3級殺死他的可能性非常大。所以在壓制kass的時候兵線會非常靠前,兵線靠前了就會給對方打野帶來gank的機會。

鉑金以上段位的話在選擇英雄的時候我們就要考慮版本OP英雄以及配合陣容了,但是需要注意的是如果版本OP你實在不會玩的話千萬別勉強上場,後果往往是比較慘的。版本OP英雄在接近實力水平的對局中往往更能打出較好的效果,這類英雄往往在其當前版本中少有人可以克制他,且各方面表現出眾非BAN必選(如總決賽版本的諾手)。而當OP英雄被BAN時我們就要多考慮陣容的因素了,畢竟越高分段的玩家實力水平差距越小,這時候技術操作已經不能保證你戰勝對手了,因此我們需要從其他方面來考慮。

當然,還有一些例外,就是某些英雄大神,提到S5總決賽的話不得不說下西門,雖然他是中單魚人,但是他對一個英雄的理解以及玩法上確實已經到達一定的境界。現實當中也有很多「單英雄」大神,因為他們對某些英雄的理解真的到達了前所未有的高度,這就不是什麼OP或者克制能夠解釋的了,說白了就是「信仰的力量」。

高分段則是通過拿小龍、抱團越塔抓一路,早破塔等做法來獲得優勢或者挽回劣勢,由於質量局中你很難通過對線獲得壓倒性優勢,因此最早從9分鐘開始,就要時刻防止此類事情的發生,或者試圖做這樣的事情。

3、團戰的密度。低分段的戰鬥密度非常高,但團戰的密度非常低,基本就是各打各的,真正10個人湊在一起的團戰基本都是最後階段了,所以我們經常看到有人罵一個坑說:你打不過為什麼還老跟人拼? 中分段的團戰的密度很高,一波接一波,所以我們經常看到有人啐一個坑說:你怎麼不上?你為什麼不跟團?

對線支援

選人結束之後我們必然將進行到遊戲當中去,而在實際的遊戲之中我們往往面臨不同的狀況,需要我們做出決定於調。

首先是常見的一種情況,我們有能力單殺對方,對方上單被我們壓制,這時候我們下一步怎麼玩?這時候我們就要考慮對方打野會不會來幫助他們的上單抓我們,還有就是我們開始控線從經濟上壓制對方發育,遊走支援給小龍壓力等等。上單單人碾壓說實話這種線上的優勢很難被普通玩家把握並轉化成勝利,即使你上路單殺對方無數次,也有可能打一波團發現打不過對方。

其實看比賽有很多我們可以學習的地方。比如這次總決賽小組賽中SKT1的表現就是非常值得我們學習,上路SKT1的鱷魚取得了優勢後便在團隊中發揮巨大的作用,CARRY整個隊伍,最終使得鱷魚這個開始時一點點的小優勢擴大到鱷魚引領全場,帶SKT1走向勝利。這就是上單對於擴大優勢和把握節奏的良好體現。

另外我們也會出現線上血崩,敵不過對方的情況,這時候我們往往應該考慮猥瑣補刀發育以及請求隊友的支援。另外經驗遠比金錢更加重要,寧願少補幾個刀也不要輕易用血換錢,最後被壓出經驗區,這是一大弊端,劣勢最多考慮的是生存和塔下反殺,並在對方做出支援反應的時候及時告知隊友避其鋒芒,然後自己再趁機補上發育。最終在團隊中慢慢彌補在線上的不足。

另外就是犧牲自我的換線打法,這種打法一般玩家使用的並不多,對上單初期的發育影響很大,沒有深入的理解以及良好的抗壓能力的話,一般不建議大家玩什麼換線的,容易把自己玩進去.....

團戰注意

團戰中一定要注意自己的走位以及自己的定位,目前作為上單的大多都是坦克型的英雄。因此在打團的時候切勿為了追擊人頭而拉長戰線,最後導致己方C位陣亡而自己被風箏死,一定要注意保護隊伍中的兩個C位,畢竟他們是輸出的主要來源。五殺的諾手雖然酷炫,但是真的不是那麼容易拿的,跟機遇和操作都有著莫大的關係。找准自己在團戰中的定位是關鍵。

其實關於上單還有很多內容和東西需要大家細細品味,但是由於篇幅有限這裡也只是簡單的點撥一些內容希望引起大家在遊戲中的思考,多帶著思考去玩遊戲的話你會變得更加厲害,玩好任何位置多練多想都是關鍵。

打野位置

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作為一個合格的打野必須要有的東西

第一點:意識,意識是一個打野的必修課,成為一個優秀打野的前提條件,意識是由比賽的積累與自我的反省所鍛鍊出的東西,如果你打了七八百場比賽還不知道怎麼控制場上的節奏,那麼打野這個位置真心不適合你

第二點:操作,這是所有位置能carry全場的前提,沒操作的打野和送人頭的差不多

第三點:果斷,打野的生命就是時間,把握每一秒鐘才能成為一個優秀的打野,猶豫不決的情況是絕對不應該出現在打野身上的

作為一個合格的打野要知道的東西

打野的生命就是時間,前面也說了,所以一個打野要把握buff的刷新時間,大小龍的刷新時間,一般開局 2分55秒的時候,打的再慢的打野這個時候也已經拿到了雙buff,這個時候你就要考慮你要做些什麼。大多數打野會選擇去上路看看, 如果上路線壓的過於大了,這時候就應該告訴上路適當放線,當然現在你應該去中路,走一圈,看看能不能把對面弄死或者弄殘,然後野區收一波,繼續抓上,。各位想玩好打野的選手們(是玩好打野)注意了,打野的時間就是金錢,時間就是全圖的利益。我最見不得的打野選手就是,不把自己的BUFF當BUFF不把自己的時間當時間,如果GANK不成功也就回城了,沒有半點羞恥之心的選手,如果你拿了雙BUFF並且沒有任何作為,請好好分析分析,如果是自己選擇路線或者不小心,沒思考導致GANK失敗,請有羞恥之心,沒有羞恥心的請走線,打野不適合你。

簡單點的來說就是前期紅BUFF和眼位的缺失導致你GANK成功率提高導致這段時間是打野的黃金期。

2.打野最應該死蹲的路線是中路,沒錯,就是中路,一旦中路被你弄死,不要猶豫,馬上叫上中單去下,一個人不要輕易去下,除非你對自己信心很大,一旦解放了中單下路一般會被你們四個人弄死或者弄殘,對面打野來了也擋不住,記住一件事,打野的目的是幫線上的朋友建立優勢,所以打野叫爸爸,但是爸爸老了要靠兒子養的。所以,幫物理carry建立線上的優勢才是最應該做的

3.對於自己技能的控制,因為打野需要時常與對面死磕,所以要看中你的每一個閃現,比如中路抓的時候,對面還有絲血閃現逃走,我相信大多少打野會閃現上去,何必呢,都說了打野的第一準則是幫線上的隊友建立優勢,都能把對面弄回家吃不了經驗無法正常發育何必還交個閃現去死磕呢,還有被反殺的危險,還有就是自己還有絲血還被套上點燃後面有人還非得交個閃現。我就想問這麼做的目的是想表達你寧死不屈嗎? 多個閃現就意味可以安全的搶到小龍[這個真需要操作!],撿回一條命!你死一次你可能覺得沒什麼,對面打野肯定高興

4.不要太在意人頭,還是那句話,打野是爸爸不錯,爸爸以後要靠兒子養!我和基友雙排的時候[一般他中單或許ADC,我打野],人頭能讓我都儘量讓,我也不缺幾百塊,頂多多收一波野區,不要太在意人頭,真的,除了極少數打野能拯救世界其他打野人頭多了都是報復社會,中單多一個多蘭都是輸出,ADC同樣

5.把握小龍,小龍在前期給隊伍的受益是極大的,比如你在4鬼。你看見對面打野往上去了,你完全有能力趕上去,果斷抓中,死磕,抓完果斷小龍,就算上單死了都是賺

自己的節奏建立在對面的節奏之上

這大家都懂,但是反野的重要性我需要重新提一下 ,就算你是發育形的,也可以情況允許或者自己支援快的情況下去反一下對面的野,所謂反野就是GANK形的以殺人為目的,發育形的以反掉對面野 限制對面野等級為目的,進行的限制對面打野GANK的活動。 沒有等級的打野,不具有任何GANK的先天條件,等級如果差太多,基本打野就廢了,你也就輕鬆了。

關於瓶頸期的打野選手

對於瓶頸乃是假象,打野不存在什麼瓶頸,只是你們自己選擇英雄或者自身還沒有玩到位。我也有過瓶頸,比如節奏混亂但是打著打著就會好很多

請注意以下幾點:

1、選擇你的打野英雄,這點我不多說,你們多多注意注意就會好很多

2、關於線上閃現和從第三條BUFF刷新時間的掌控,相信很多人都會只注意前2個BUFF時間,請注意第3個,第二個BUFF可以喝AP或者上單反反,第三個就是發起團戰的機會了。閃現一定要記,計法很多 和自己的隊友閃現比較啊,什麼的,但是一定要記要深入你的骨髓。記閃現!!

大多數打野是沒有什麼後期 前期弱勢的打野記主第2次回家帶眼,先 給自己野區做一個防守眼 自己是瞎子這一類,對面是石頭人,蒙多,木木,樹人這種打野,請你不要和他耗,耗不起,特別是樹人,尼瑪一個抗5個,你要做的就是抓中?和中單抓下?抓中?和中單抓下。。。中路抓不蹦就算了,一定蹦下路,死抓, 有空就去對面野區殺豬,一定得壓死,壓不死那就可能GG

注意對面打野是紅開還是藍開,但凡2級爆發高的都可以打玩第一個buff就去對面要打的 第二個buff蹲一下 最後,再發一下打野排名,按照gank能力,反野能力, 生存能力,抓人能力,團戰能力劃分身邊,不喜勿噴

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1.皇子,拳女,龍女,蜘蛛,瞎子

2.ud,木木,武器,ps

第三的太多了,其中有些經過一定的發育穩穩上升到第一比如樹人,蒙多,這時瞎子的排名會下降,畢竟沒後期

能做到這些,你就已經成為一個出色的jungle了!

首先我要告訴各位要做上單中單爸爸的各位幾點:

第一:如果3路全蹦 做到仁至義盡則已,然後出去換換歌啊,聽聽笑話什麼的,別把隊友的謾罵太在意,因為3路全爆不,這些人一半都是你以後上分要踩住的人怪你,有的時候是他們線上技術不行,也就是說這波分到的選手是掉分的節奏。沒事咱們重頭再來。

第二:如果本來一路是優勢或者均勢,但是由於你的一次GANK或者雙BUFF導致被壓或者被打蹦。請發3次對不起,並且自己產自己3下,因為你的一次錯誤的GANK或者划不來的兌換,導致你的兒子受到欺負,但是別灰心,多去幫幫找點優勢回來。

第三:STONEWALL說過一點,如果一路蹦的太厲害就不要去幫,這點雖然沒有錯但是要實際情況實際分析。

1)如果你的等級夠,並且這次GANK你上單不會被換掉,可以選擇正確的時間去GANK一次幫點忙,比如對面打野去下了。 2)如果你們上單的兵線好,這次GANK不叫GANK叫反GANK,因為高分段的玩的好的上單不光會打蹦一條路,也許中路下路也受連累,所以上單的線好的話 你必須去把他打回家,並不是要殺他,而是幫助中單下路減少負擔。一個打野的能換一個上單的GANK TIME算是划得來的了

第四:請明白一點。線上的玩家如果不停的被GANK,並且不停的罵你沒去的時候,請不要還嘴,因為還嘴拉低了你的智力,不要問為什麼,因為這一個帖子不是為了走線的玩家寫的。

關於前期請注意如下幾點:

1、關於紅BUFF的掌控。

要把BUFF看做自己的女友一樣對待,第一個紅BUFF決定了你的女友的一血,雖然我對女友沒有一血要求,一般普遍的男同學都有吧,反正意思就是如果對面有2級GANk能力非常凶,比如菊花瞎子的時候。小心為妙。為了避免被捉,可以學習我這一種打野竅門就是不管是藍方還是紫方我都是紅BUFF起手反對面的紅,我如果在下方就在對面F4旁邊那個草叢要輔助給個眼,如果上方就直接要輔助給對面藍BUFF一個眼。進攻就是最好的防守。因為這個版本就有個對於打野選手的BUG就是,上單必須吃F4或者3狼,請不要問為什麼,因為就算自己上單就算是那種不要打出優勢的英雄,他也要避免被對手打優勢,所以AP的走位決定了,對面打野的走位。(打野2級捉紅,沒有分類之說意思就是如果你也有2級的GANK能力不管是誰都能捉,因為對面打紅的時候很傷,就算你是發育型英雄比如蠍子樹人也可以,但是木木這種要先3的除外,如果我選的木木是以保護自己紅BUFF為主,會最先給自己紅BUFF野區給個防守眼)。

2、關於3級上路的選擇。

3級上路是百分之80的打野會選擇的路線,請看好自己和上單是否能打贏對面的,以免22雙被帶走,如果這樣基本一局勝率降低30百分點,所以要小心,你可以選擇我的GANK路線,就是把對面打野的打回家或者交閃現,然後由你來主導GANK路線,要他跟著你屁股走。

3、關於閃現和虛弱的運用。

前期打野的閃現虛弱請以殺人為目的,比如你和中路換閃,但是自己的AP屬於發育型,沒有殺人的意願,請別換,對於他也許是好的,但是對於打野的來說,就划不來了。你的閃現是你的經濟,請對於你的召喚師技能也像女友一樣對待,別輕易就交了。

4、關於對面打野的動向的掌控。

打野的是前期場上的指揮家,如果你想通過打野上分,必須要比對面打野做得多,也許有的人會問,你沒有眼睛怎麼知道對面打野的動向,這我就不多說,這個帖子不是掃盲貼,聰明的玩家會從反野或者F4 3狼GANK完後狀態怎麼樣,來分析出的。我要說的是你知道他的動向要跟隊友交流,告訴他們哪條路有危險,畢竟不是5排,線上的英雄沒有你那麼多對全圖動向的了解,所以你要多多跟他們說,別光打信號,很多人沒帶耳機的。

5、關於下路GANK節奏的掌控。

一般高端局想贏 大家應該都了解,就是下路發育情況,上面3條路基本上大家都會玩,不會有太大的差距,最可怕的就是下路蹦,下路蹦全圖蹦,所以下路是最需要照顧的地方,所以才會有輔助這一個職業,但是如果你GANK下路成功,是對於你最好的獎賞, 但是一般下路有眼所以很多掃盲貼告訴你不要捉下,我想顛覆大家對下路的理解。下路是整個你6級GANK的中心。告訴大家5分鐘下路斷眼,這是第一波GANK下路好時機。 當你6級了請別開開心心的往下路走,你會問你不是要我GANK下?沒錯,是要GANK下,但是要先GANK中路,但是記住別用閃現和大招,不要問為什麼,GANK下路最好的是和AP一起繞後,你先解放了AP然後一起GANK下。

基本上就是:

1)5分鐘去GANK一波 ,如果兵線好,或者中上情況好。

2)別一個人去下,要解放了AP一起去。

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速度決定節奏的快慢:

什麼是快節奏。奏和你奔跑的速度有關係,所以有的時候速度就是節奏,雖然不是全對但是對於一個打野來說,有他的道理,速度=5速鞋,我喜歡打野的時候先出5速鞋,如果前期順利回家1000直接5速,順風直接回家5速加家園衛士。 你如果要那些發育形的英雄呢,我反正都出5速鞋,因為前期GANK厲害。到中期換了就是,但是如果你是逆風或者全線被壓,就別出了這種屬於特殊情況,具體問題具體分析。

關於5速鞋有這幾點要注意的:

1、有了5速鞋後你多了一個GANK方式,也是最粗暴最簡單效率最高最霸氣的GANK方式。就是從自己塔下,帶著5速鞋直接GANK或者反蹲,這個可是神技。

2、有了5速鞋你可以更加好的領導全圖的GANK路線,可以牽著對面沒出5速的打野走,這個時候對面的隊友會噴自己打野的,節奏稀巴爛。

3、但是團戰的時候先換的裝備就是5速鞋,特別是瞎子這些自身不帶提高魔抗和物抗的英雄。如果有可能有環境就換了,沒有環境就算了,這些都是靠自己取捨的。

自己的節奏建立在廢掉對面的節奏。

這大家都懂,但是反野的重要性我需要重新提一下 ,就算你是發育形的,也可以情況允許或者自己支援快的情況下去反一下對面的野。 所謂反野就是GANK形的以殺人為目的,發育形的以反掉對面野 限制對面野等級為目的,進行的限制對面打野GANK的活動。 沒有等級的打野,不具有任何GANK的先天條件,等級如果差太多,基本打野就廢了,你也就輕鬆了。

對於瓶頸乃是假象,打野不存在什麼瓶頸,只是你們自己選擇英雄或者自身還沒有玩到位。我也有過瓶頸,比如節奏混亂但是打著打著就會好很多。

請注意以下幾點:

1、選擇你的打野英雄,這點我不多說,你們多多注意注意就會好很多。

2、關於線上閃現和從第三條BUFF刷新時間的掌控,相信很多人都會只注意前2個BUFF時間,請注意第3個,第二個BUFF可以喝AP或者上單反反,第三個就是發起團戰的機會了。閃現一定要記,計法很多 和自己的隊友閃現比較啊,什麼的,但是一定要記要深入你的骨髓。記閃現!!!

3、關掉盒子,開盒子自己害自己,不多說。

中單位置:

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中單是整個團隊前中期的主要輸出點之一,一般情況中單大多是全隊發育最好的點,裝備也成型最快,中期也能有不錯的傷害,而且大多數中單還有相對比較穩定的控制,在中期團戰能很好的協助隊友輸出。

那什麼是中單節奏?

要理解這個節奏,首先要了解現今版本中,什麼英雄是強勢的!

強勢英雄:無非就是,前期對線,具備高爆發,可單殺對面的這種。

特別是打中單或上單前期單殺對面後的滾雪球:等級,補刀,裝備均壓倒自己對線這路,然後遊走其他路擴大優勢。

選擇英雄方面:

支援型中單

這一類中單通常擁有者不錯的機動性,而且單體爆發比較高,在支援的時候可以打出不錯的傷害,幫助隊友在線上打出優勢。而且這一類中單,在後期通常起到秒殺敵方後排的作用,雖然他們的單體爆發傷害很高,但是他們很可能沒有很好的AOE和控制,後期秒不掉脆皮的話團戰作用相對比較小。

代表英雄:

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小魚人、

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樂芙蘭

帶線流中單

這一類中單通常以AD中單為主,他們前期線上不虛很多中單,單殺能力和支援能力都非常強。前期對線時,尤其是達到6級,他們通常迎來自己的第一個爆發點,接著就開始自己的支援。不過他們不同於支援型中單的一點就是,他們在後期通常是以帶線為主,雖然也會參團去攻擊地方後排,不過由於是AD推塔快,而且帶線能力強,又有著不錯的單兵作戰能力,他們後期通常都會做一個四一分推的帶線工作。

代表英雄:

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劫、

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男刀

刷兵流中單

這一類中單不同於帶線流,通常這一類中單前期線上單殺能力很弱,不過他們都擁有非常不錯的AOE技能和控制,線上對手想要殺他也很困難。這一類的中單清線能力都非常快,基本上一個技能一波兵就沒了,前中期他們在線上不僅可以迅速的清掉兵線來發育,還能去清掉F4和三狼,回到線上剛好又是一波兵。這一類中單或許前期沒有什麼太大作為,但是團戰的時候就會打出爆炸輸出,出色的控制讓他們在團戰中如魚得水,一個好的控制往往就會引導整個團戰的勝利。

代表英雄:

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發條、

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鳳凰

Poke流中單

這一類的中單一般手都非常長,前期能通過技能打出不錯的消耗,前中期拿到藍BUFF之後,那消耗簡直打的對面不要不要的。在中後期團戰的時候,他們都會利用自己手長的特點,使用技能幹擾對手,先消耗對手的血線,然後在對手狀態不佳的時候在開團。不過通常這一類的中單很害怕對手強開團,然後先秒掉自己,所以需要隊友給出足夠的保護。

代表英雄:

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傑斯、

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澤拉斯

中單需要理解這幾點

基礎知識

1、中路是全地圖兵線最短,上線時間最快的一個位置。

2、需要經常遊走gank支援我方隊友。

3、占據資源最多的位置。

4、目前的主流中單簡單分兩種,遠程輸出英雄以及近戰輸出英雄。

5、如果是排位,pick的時候要看陣容以及對方所選的英雄來針對性選人。(例如妖姬吊打鳳凰之類)

6、如果雙方55開的話,就靠技術走位來贏得優勢。

7、補刀不能漏,補刀不能漏,補刀不能漏,重要的事說三遍。因為中路是占據資源最大的位置,漏了補刀就相當浪費了隊友給你的資源。(再不爆發人頭的情況下,如果漏太多被對方中單裝備壓制還是會被壓制的很慘)

8、10分鐘保持65刀以上及格。(不連野怪)

對線

1、上線之後穩穩補刀,找機會消耗敵方血量。(例如,拉克絲走位靠前用E清兵並且沒有打到你,這個時候你只需要走位躲Q就可以穩穩消耗她的血量。就算被Q到,只要你的技能全中就賺。)

2、在對線的時候要經常關注小地圖以及敵方中單的走位變化。 (敵方中單把兵線推前並且離開視野範圍,馬上發信號通知沒眼的那路。看小地圖時常關注著我方打野的動向好及時支援,以及對方打野是否侵入到我方野區。)

3、回城買完裝備後記得買眼,出門有格子一定要帶真眼。(可能對方有強迫症的看到真眼就要拆,可能就會付出性命的代價。能賺一點是一點))

4、插眼插眼插眼。在對線期兩邊河道至少有一邊必須保持不丟失視野。(可以有效的防止被gank,偵測敵方打野及中單走向)

5、在把兵線推過去之後可以選擇gank或者刷野來提升我方優勢。當敵方中單失去你的視野後可能會通知他們優勢路撤退不要壓線。以此來緩解我方劣勢。在敵方回家後馬上把兵線推到塔下消耗防禦塔血量及讓敵方中單損失經驗和錢。小兵數量多的情況下對方很可能會選擇傳送上線。這樣你就比他多一個傳送去支援(回一次家至少可以讓防禦塔吃1波半。推線時注意看小地圖敵方打野是否在附近)

6、控兵線。在你裝備領先或等級領先時,把兵線控制在我方防禦塔附近。敵方上前補刀就可以藉機消耗或是擊殺。(控線方法:在敵人用範圍型技能打小兵的時候,我們不用技能,平A最後一下,技能留著消耗敵人。例:我玩妖姬或帶位移的英雄,站在小兵後,敵方放技能消耗時利用走位或技能躲開,這樣他的技能就只打到小兵,敵方小兵血量領先,我方小兵被殺死後敵人小兵就往我方防禦塔前進。簡單來說就是讓我方或敵方小兵先死以此來控制向哪邊前進。)

7、當我方打野與敵方打野在中路野區相遇時,可以先消耗敵方中單的血量來提高2V2的勝算。(所有位置均適用)

團戰輸出

1、根據你所選英雄來定位輸出點。。

2類似於安妮這類強控高爆發中單,在團戰中可以走位稍稍靠前或找敵方沒視野的地方來威懾對方,在看到敵方走位失誤抱團的時候,馬上閃現暈住ace敵方。但是在你一套技能放完之後馬上回撤等CD,讓我方英雄去去補足傷害。否則可能被對方換掉(近戰爆發英雄同樣適用)

3、遠程持續輸出英雄:站在後排消耗敵人。確保你的技能命中敵方,以及保持藍量,在敵方全殘血時進行收割。

4、近戰爆髮型英雄:和遠程控制爆發英雄一樣,找視野盲區或走位稍稍靠前威脅敵方C位。在敵方控制技能miss的時候或敵方C位走位失誤的情況下上去一套技能帶走撤退。

對線時一定要強勢,並且要想辦法單殺對面!

為什麼?

最開始我就說過,LOL是10個人的遊戲,雙方各5個,如果你成功單殺掉對面,並且滾起了雪球,這場比賽就會變成6V4。

而你打爆的那一路,你一定要清楚,對面在多少分鐘里是沒有起色的!你可以利用你領先的經濟,買眼防範他遊走配合隊友擊殺你的隊友而回到節奏上! 在大部分你覺得隊友是坑的局裡,你一定要清楚短板是誰,誰會拖節奏! 誰會讓一場比賽變成4V6,3V7,甚至2V8,不誇張的還有1V9(一局下來基本人頭全是你拿的,我就打過這種,全隊10個人頭中我拿9個)。 所以,那些覺得這個遊戲坑多的朋友,只能說你還完全不具備「帶節奏」到底是個什麼東東。

就在前不久一個其他區的鑽1跑到影流去3周單排就上到最強王者,真正牛B的大神,是會把與自己對線的人變成一台ATM機,然後遊走帶節奏的!完全就沒有看到他們抱怨什麼隊友「坑」之類的。 而5個位置中,在帶節奏上,中單和打野這兩個位置最為關鍵,這也是為什麼有人說中野雙排是最上乘雙排打法! 要這兩個位置時,請看隊友的盒子,看他使用英雄的勝率以及英雄KDA(殺人數,死亡數,助攻數)。 KDA上的數據大致分為三種:帶節奏型,抱大腿型,坑爹型。一定要會分析這些數據! 而學會帶節奏了,能帶節奏會有什麼好處了? 能很早的確定優勢,提升全隊容錯率,並且輕鬆20GG對手。就算超過20分鐘也是碾壓局,也稱屠殺局。 本人極度反感打超過35分鐘的局。我玩這個遊戲的宗旨就是:要麼25分內GG對手,要麼25分投。 因為在前15分鐘內,最考驗一個玩家的技術及帶節奏的水準。 25分鐘內不能奠定超過5000經濟的優勢,那麼到了30分鐘,考驗的東西就不一樣了。

25分鐘內不能奠定超過5000經濟的優勢,那麼到了30分鐘,考驗的東西就不一樣了。 本人打超過35分鐘的局裡會遇到各種有人生錯覺的隊友: 錯覺一:缺乏視野認為能單殺對面「落單」英雄導致視野不足被對面埋伏。錯覺二:分不清對面是否在打大龍跑去插眼被埋伏丟大龍。 錯覺三:分不清拿塔和拿大龍的時機掌握。 錯覺四:分不清團戰集火打誰。 錯覺五:強迫症型兵線控,分不清該抱團推還是收到塔下的兵,或者帶兵線剛好遇到對面抱團越塔強殺。。 錯覺六:打野控,都說了我在打紅藍BUFF,你們怎麼就打起來了。 這個就是為什麼我極度反感打超過35分鐘局的理由。

本人在單排爬坑過程中選帶節奏位的經驗告訴我:

越早的確認優勢,那麼,整個團隊的容錯率就會更高!

其實只要你前期能幫助隊友取得優勢,而他們自己浪輸了,也不用抱怨什麼,他們就是那個分段的!是他們自己不爭氣,他就是上不去,自己調整好心態,段位就會上去! 一旦你無法打出優勢,基本可以確定你暫時還沒適應更高一段的節奏! 其實你打超過35分鐘的局還可以說明這一個問題: 我可以肯定的告訴你,如果一局打成超過35分鐘,你會停留在那個分段一定時間的! 前提:只要你是開的是自己的大號,是在爬坑(小號之類的自覺右上角),在對面都沒有代打之類的情況下。 超過35分鐘你就要反思了:

1.自己還有哪些細節沒處理好而導致對線打不出優勢。

2.能打出優勢卻因為把握不好遊走時機,導致被對面同樣有帶節奏意識的掌控了節奏。

ADC位置:

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一 補刀是基礎

補刀,何謂補刀?最後一下攻擊擊殺小兵就是補刀,因為只有在最後一下擊殺小兵才會獲得金幣。新手們也許會說,這也太簡單了吧,等到最後攻擊小兵就是了咯,這還需要練習麼。如果有這樣想法的,只能「呵呵」了,誰都會最後攻擊小兵,這個過程不難,難的是要算好如何保證自己的最後一擊能夠擊殺到小兵!

影響到補刀的因素有很多:友方小兵的攻擊、自己英雄的攻擊、自己英雄的彈道和攻擊範圍、對方小兵的防禦和血量。如果你能熟練的掌握以上因素影響,那麼也別高興的太早,這僅僅是基本的補刀而已。實際對戰中,還有其他的因素,比如對方英雄的騷擾和塔下補刀以及必要的時候使用技能攻擊都影響著你的補刀。

當兵線達到塔下時,防衛塔要攻擊三次來擊殺近戰兵,兩次來,擊殺遠程兵。基於你的傷害,如果沒有我方小兵騷擾的話,在防衛塔攻擊兩次後對近戰兵再補刀。不能夠在防衛塔攻擊一次後對遠程兵進行攻擊。應該在防衛塔攻擊前提早攻擊他們。然後當防衛塔攻擊他們時,你就可以攻擊了。 當你需要利用技能來補刀的時候,除非你是準備回家,否則別用消耗法力值來殺小兵。如果一場戰鬥爆發了,你又因為要殺小兵而沒有法力值,那麼戰鬥就不行了。熟悉你的英雄,你的需要購買的裝備和遊戲的時間。了解你有多少技能可以用,留住一些法力值來應急。

號稱「世界第一ADC」微笑曾被成為補兵機器,他WE微笑在視頻里說,玩LOL英雄聯盟他10分鐘補刀80及格,一般是85,好一點90多個(在有對手干擾的情況下)。當然這是職業選手的標準,自己按照自己的情況對號入座,覺得自己的補刀是否合格。不合格?一個字,練!

二、心態要放好,少激發矛盾 首先作為下路最至關重要的一條路,ADC玩家們的心態要放端正,要好。話說現在很玩家都喜歡拿戰鬥力這個東西來判斷一個玩家的實力,其實很多時候,與戰鬥力形成強烈反差的因素就是心態了。

比如說,開局一個玩家戰鬥力很高,遇到和低自己的戰鬥力相差很大的玩家,然後就開始輕敵了,對面老老實實的Farm,自己卻各種浪,結果不但沒有建立起優勢,反倒讓對面隊友幫助被打成狗了,隊友一開噴,覺得自己面子上過不去,就開始掛機。心態不放好,從遊戲開始的時候你就輸了。 戰鬥力這個東西,只能表面上反映出一些東西,最實質的東西還是看玩家們自己的心態和發揮,戰鬥力高你說他是大神吧,結果被的戰鬥力的毆打。 英雄聯盟是個團隊遊戲,逆風和順風不是哪裡一路決定的,如果你自我心態不好就會出現讓本來逆風的局勢更逆風。太相信自己的操作,浪,去秀,然後就沒有然後了。

ADC這個位置要求的不是強勢,也不是要求每把打蹦對面,穩定的Farm,給自己建立裝備優勢,再利用自己的對線小技巧壓制對面ADC的發育,干擾補刀,壓制了補刀其實和殺對方ADC已次沒多大區別的,決定勝利的還是後期的團戰。有些玩家們打不了逆風局,掛機什麼的長掛嘴邊,如果連逆風局都不能玩,建議你還是遠離ADC這個位置,應該是遠離這個遊戲,真不適合你。

三、對線技巧,合理利用草叢

很多人認為,ADC對線就是靠自身的技能來消耗對方的血量,然後配合輔助或者打野英雄來擊殺收割人頭。

當然只要是對面英雄會玩,能樣也會用同樣的方法來消耗你。巧妙的利用對面英雄補刀普攻的時機去攻擊是最好的時候,再走進草叢,當你攻擊對面ADC的時候,小兵的仇恨值會轉移到你的身上,可是當你走進草叢的時候,小兵對你的仇恨值就會消失。 這樣你肯定是占便宜的,別小看這下平A,你多A人家一下,多人家1個補刀,對後期的發展都是很重要的,有時候就有可能因為這一個補刀而差點錢買不起想要的裝備,因為這一次平A的傷害而讓殘血的敵人逃走,其實下路的消耗還是得多靠ADC累計起來的普通攻擊。 英雄聯盟總共30個草叢,上下陣營各12個,中間河道6個,ADC合理的利用草叢對自己的對線和輸出是很重要的。

ADC在達到6級和25分鐘的時候是個重要的時間段。在達到6級之後,在出裝方面,種類繁多,有些人喜歡直接出暴風大劍,有些人則會選擇多蘭吸血過度一下,甚至有的會出貪婪然後再憋出一個大件。當然,出裝的情況是根據場上形式來出的,因為這個時候可能會圍繞小龍打小規模的團戰,你需要看對面Tank和ADC的出裝來選擇。團戰要看對面打團的陣容,像石頭人這種群體擊飛的英雄,不要和隊伍靠得太過緊密,適當的保持在自己的攻擊範圍內就行。記住,不到萬不得已永遠不要盯著肉打,很多ADC在被對面像石頭這種英雄突臉之後,一個勁往石頭人身上丟技能。

這個時候別忘記了,你還有隊友,要明白對面Tank的輸出不足以殺死你,這個時候你要想的是注意對面ADC的動向,脫離對面的控制,去找機會輸出對面的DPS。出裝方面別一味的去堆輸出裝,一個合格的ADC都必備一件生存裝,沒有生存何談輸出? 不要太浪,後期在團滅對方之後,不要孤身伊人殘血去把線帶到危險的地方,或者在沒有視野的情況下打龍或者對面的Buff,防止被抓死。因為後期死亡後復活時間會越來越長,少一個人被翻盤的機會很大,所以這個時候趕快回家補充血量和裝備,準備好下次的團戰吧。

四、輔助和ADC的搭配

寶石+男槍,寶石的E能夠暈主敵人,男槍EQ二連貼臉,直接能在對方英雄臉上打成噸的傷害,寶石的W和男槍自身的被動加護甲魔抗為火拚提供了強有力的條件,寶石爸爸還會加血。索拉卡+EZ,索拉卡號稱是「移動的小泉水」,加血加藍,回復能力極強。 努努+薇恩,努努為薇恩提供攻速,讓本來就靠攻速吃飯的薇恩在段時間內打出成噸的傷害。 風女+女槍,移動速度暴表,追殺逃命飛一般的感覺。 然後就是第三賽季興起的,婕拉,蜘蛛等配合任何一個ADC打下路都是不錯的。 總而言之,一個厲害的ADC的背後,絕對有個懂他的輔助。

對線壓力——

比賽早期的對線對於ADC來說是十分重要的。在保證自己的補兵不落後的同時,還要給對方ADC施加壓力。不停的騷擾來消耗對方ADC的血量,為隨時突進收割創造機會。就此,一個優秀的ADC會十分注意自己和兵線的位置,利用兵線來騷擾對方ADC或抵消對方ADC的騷擾。當你擊中對方英雄時,對方的小兵會自動將仇恨建立在你的身上,而反過來,當你的小兵目標已經是對方英雄時,你就可以放心大膽的去騷擾他們了。當然,你還要顧及到己方輔助的位置和他的狀態,是否準備好和你一起突進收割。

回城時機

作為一名ADC,還需要清晰的知道什麼時候是最佳的回城購買裝備時機,而什麼時候是呆在線上繼續補兵拿經驗的時機。舉個例子:當你和己方打野成功Gank掉對方ADC後,你已經殘血並且身上沒有血瓶。這時你需要注意對方的打野在你的活動範圍內有沒有視野,他有沒有開始向你的方位移動準備 Gank,仔細考慮是直接回家還是掐準時間在線上再拿1波經濟和經驗。當你成為一個經驗老道的ADC時,關於回城時機的把握,應該不是問題了。

團戰位置

在加入團戰時,作為ADC,你必須明確的了解你的輸出位置在哪裡,不要盲目的跳進去開一波技能後追殺脆皮。ADC的首要攻擊目標應該是無論哪一個離自己最近的敵人。進而在團戰末期,才是ADC開始秀的時刻,在這個時間段開始展現你過人的操作和追殺技巧。在這個階段,無論你有沒有受到威脅,已經沒有撤退的餘地了。撤退的結果要麼是打不出傷害,要麼就慘被擊殺,不如拼殺一番也許還能贏。另外,當對方團戰中有爆發技能英雄,在這些技能被放出來之前最好不要急於快速的加入團戰。

正確出裝

大多數ADC的出裝已經僵化到某一個或者某幾個套路當中。在多變的戰局中,固化的出裝只會讓你在線上過的很艱苦,甚至在中期的團戰中節節敗退。相反,如果你能夠根據目前的情況和對方陣容來靈活出裝,情況也許會是另一個模樣。舉個例子:如果對方的前排的出裝十分肉,比如蘭頓之兆和日炎斗篷,那作為 ADC,你就應該立刻放棄你現在的出裝,而馬上轉型儘快將最後的輕語捏在手裡。

輸出技巧

輸出技巧是區別一個優秀ADC和一個糟糕ADC的最直接的標準。作為ADC,無論你是否有用位移技能,你必須了解怎麼在移動中進行普通攻擊。使用快捷鍵A進行普通攻擊永遠要比點滑鼠右鍵好。在團中,不懂得如何在移動中進行攻擊的ADC通常都是死的最早的那一個,而喜歡使用滑鼠右鍵進行普通攻擊的 ADC通常會在移動中就點到奇怪的目標身上去。如果是個新手ADC並且想要聯繫如何在移動中進行攻擊,我推薦使用薇恩練手,畢竟她的Q只有2秒的CD,拿她來練移動中普通攻擊會比較容易上手。 輔助位置:

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一、更加重要的視野爭奪戰。

隨著版本的更替,假眼被移除,真眼變便宜,眼石的變動,出門可以帶兩個飾品眼,以及掃描和遠見寶珠,這一系列的改動導致了整個遊戲視野發生翻天覆地的變化。

1.雖然說真眼變便宜了,可它相對於假眼具備天生的劣勢,可以被看到,容易被排掉,而飾品眼時間又太短,這使得被GANK的幾率被大大提高,給線上英雄造成更大的壓力。 而下路因為有輔助的存在,出眼石,可以保證ADC的發育,我們知道雖然AD裝備全面降價,但是ADC還是需要一定時間的發育,至少保證兩件套才具備CARRY全場的傷害。

2.因為下路手上捏著大量的眼,真眼假眼,以及ADC的飾品眼,使得在雙傳送體系下,上路中路英雄可以傳送的空間大大擴展,這相對於上路中路具備無可比擬的優勢。

3.九級之後,飾品眼可以變為遠見寶珠,但是作為出眼石的輔助,自然是配掃描透鏡。在雙傳送體系下,掃描排除對方可以傳送的眼變得更為重要,(遠見寶珠的眼不能傳送)而現在掃描在9級之後可以免費升級,這也給輔助減輕了經濟壓力,升級後的可以掃描很大一片區域,加強了輔助對視野的掌控能力。

二、輔助更能掌控節奏 在上單變成重裝戰士的時代之後,開團的任務漸漸向輔助轉移。工資裝加強,提升了輔助的經濟水平,功能性裝備降價,讓輔助能更早的出更多裝備,幫助隊伍打贏團戰。 新版本,不論是天賦還是出裝 都更利於輔助控制節奏與局勢。

1.進攻性輔助以安妮為例。新天賦,新CD鞋附魔失真(吃閃現的輔助通用)閃現CD能減少到191秒。 飛升護符(加速讓隊友跟上),新大眼石(裝備CD)相輔相成,能更頻繁的配合隊友,例如帶著發條的球,配合復仇之矛的R擊飛激活亞索大招。(安妮與復仇之矛配合,能保證進場之後殘血離開,打出完美團戰)

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極大提高了輔助英雄在全地圖抓機會能力,順風更好的開團滾雪球,逆風抓機會抓單挽回戰局。

2.保護性輔助以琴女為例,新天賦讓輔助能為團隊提供更多的護盾,增加耐線能力和團戰生存率。新大眼石(裝備減CD)保證輔助裝備使用次數更加頻繁。坩堝,鋼鐵烈陽,加強保護能力。熾熱香爐,基克的先驅,讓輔助的經濟優勢轉化為輸出位的經濟優勢。以及冰霜女皇的指令,為團隊進攻提供視野。

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一個優秀的輔助的操作,能改變團戰的結局。

3.讓輸出性輔助更強,肉輔助更肉工資裝可以和眼石合成新裝備,可以節約一個格子,讓出裝更為平滑,提高經濟優勢變為對局優勢的轉化率。由於工資裝更多的補充了輔助的經濟,讓一些例如輔助火男,得到更多的輸出裝,讓坦克輔助例如蛤蟆,得到更多的肉裝,基本可以跟上中單與上單的經濟。增加了又一個輸出點與靠譜的坦克。

總之了最後節奏總結為這麼兩句話:

前期誰能拿人頭,誰就是節奏!

中後期誰能拆塔,誰就是節奏!

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